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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

6. 온라인 게임의 역사

by 2000vud 2018. 4. 26.
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1. 온라인게임의 태동기


* 1960년대 ~ 1990년대 *


인터넷 기반으로 멀티플레이가 가능한 게임

일리노이대학의 돈 비쳐 교수가 개발한 PLATO플랫폼을 통해 먼저 개발


온라인게임의 특징은 게이머와 게임만이 상호작용을 하는 것이 아니라

게이머와 게이머도 상호작용을 한다.


가. PLATO 플랫폼(1960~)


- 원래의 목적은 교육의 전산화를 위한 시스템

- 원격학습이 가능해짐

- 하지만 학생들은 게임에만 관심을 갖게 된다.


당시에는 TRPG라는 놀이문화가 있었는데,

이 놀이문화와 네트워크가 연결되어 온라인의 시초가 된것이다.


- 엠파이어

- 토크 오 매틱

- 에어파이트

- 아바타


나. MUD의 탄생


영국 에세스대학의 로이 트럽쇼가 고안함

1978년 PDP-10라는 컴퓨터로 다중사용자 어드벤쳐게임을 개발


다. MUD, 국산온라인의 첫출발


- 카이스트가 개발한 Kit mud에서 시작

- 쥬라기공원,

- 단국의 땅


라. MMORPG


1) 최초라는 타이틀


- 아일랜드 오브 케스마이(1985)

: MMORPG 용어의 최초 사용


- 네버윈터나이츠(1991)


- 바람의 나라(1996) :  한국 최초


- 울티마 온라인(1997)



2) 국내 성인 온라인게임


- 리니지(1998) : 엔씨소프트


3) 국내 초기 MMORPG


소설이나 만화 원작을 소재로 만들었다.


- 다크세이버

- 어둠의 전설

- 영웅문

- 레드문

- 미르의 전설

- 천년

- 드래곤 라자


4) 보드게임의 등장


바둑, 장기, 체스등이 나오면서 >> 캐주얼게임에 영향을 줌


마. PC방의 탄생, 확산


1) 90년대 시작

2) IMF로 인한 창업아이템

3) 정부의 초고속 인터넷사업

4) 돈이 없는 사람들에게 오랜시간 즐겁게 보낼 수 있는 곳



바. PC방을 책임졌던 게임들


1) 스타크래프트

2) 레인보우 6

3) 디아블로 2


사. 게임포털의 탄생


1) 한게임 : 캐주얼한 게임

2) 넷마블

3) 넥슨


최근에는 모바일도 카카오게임이라는 포털이 생겼다.


2. 온라인 게임의 성장기


가. 한국 온라인 게임의 성장

- 온라인 게임 플레이 유저의 증가

- 유료화 정책

- 대형 퍼블리셔들이 등장

- MMORPG기반으로 해외진출

- 아이템을 현금거래


1) 2000년대 이후 성장기 3요소


(1) 부분유료화


- 포브스의 21세기형 수익모델이라고 극찬

- 2000년대 이전에는 바람의 나라, 리니지는 정액제

- 확실한 수익 확보

- 캐주얼 게임과는 맞지 않음


- 포트리스2, 퀴즈퀴즈 : pc방 유료화 정책

- 업체를 상대로 부조리한 정책으로 거샌반발로 인기가 하락


- 최초의 부분유료화 정책 : 세이클럽(채팅은 무료, 아바타꾸미는 건 유료화)

- 무료여서 반감이 있었지만, 접속이 늘어남에 따라 수익도 올라갔다.


- 이후 EA, 소니, MS, 블리자드 등이 국내에 연수를 오게 됨

- 최근들어 사행성으로 악용도 된다.


(2) 퍼블리싱


제작자에게 자금을 지원하고 포털을 통해 서비스를 하여 수익을 분배하는 방식


- 온라인 게임사업 규모 커짐

- 게임 제작비용 상승

- 포털사이트의 경쟁


* 퍼블리싱의 장점 *


<포탈사이트, 퍼블리셔 입장>


- 다양한 게임 확보

- 경쟁력, 수익 상승 기대


<개발자의 입장>


- 개발에만 전념할 수 있음


(3) 해외시장 진출


* 국산 3D MMORPG의 등장 *


뮤, 라그나로크는 해외진출의 사례라고 할 수 있다.

이를 통해 6년만에 게임수출액이 6년만에 6배 증가했다고 한다.


2002년 해외진출이 본격 시작됨에 따라 중국, 대만에 몇 개월 만에 론칭이 많아짐

2002년 10대 문화산업수출순위 1위

온라인게임 종주국


※ 게임별 성적 ※


<미르의 전설 2>


- 중국서비스 1년 동접자수 35만명

- 2004년 중국시장점유율 64%,

- 2005년 동시접속자수 70만명

- 2008년 누적회원 2억명


<라그나로크>


- 홍콩, 일본을 시작으로 66개국 수출

- 애니메이션 제작

- 원작 만화 수출


<리니지2>


- 정액제 유료화 정책

- 블록버스터 MMORPG

- 3D 그래픽

- 전작 리니지1과 조화롭게 공존


(4) 아이템현물거래와 오토프로그램


<아이템현물거래사이트>


구하기 힘든 게임아이템을 갖고싶어하는 유저들이 많이 등장

이에 2001년 게임아이템을 현금, 물건을 주고 교환하는 사이트가 등장


ex) 아이템매니아, 아이템베이


<오토 프로그램>


아이템거래사이트에서 경재적 이득을 취하기 위해 만든 프로그램

게임을 하지 않지만 자동적으로 사냥을 하기 때문에,

남들보다 빨리 성장하고 아이템을 더 모을 수 있게 된다.


문제점 1. 게임의 수명단축


이는 오토프로그램을 사용하지 않는 유저에게 허탈감을 주어

유저의 이탈을 야기한다.


문제점 2. 피해유저의 이탈로 인한 매출급감


오토프로그램을 사용한 게이머는 돈을 벌었을지 모르지만,

게임을 만든 사람들은 유저의 이탈로 매출이 감소한다.


BUT, 최근에 나오는 모바일 MMORPG는 대부분 오토프로그램이 기본적으로 들어있다.



3. 온라인 게임의 부흥기


가. 온라인 게임 장르 다양화


국산게임은 리니지, 라그나로크, 바람의 나라같이

MMORPG게임이 강세였다.

이후 카트라이더의 등장으로 장르가 다양해 졌다.


캐주얼 게임, 스포츠게임, 음악게임, FPS, TPS, 캐주얼 게임


(1) 캐쥬얼 게임 : 팡야(2004)


일본진출에 성공한 온라인 게임

골프게임이지만,

귀엽고 독특한 캐릭터의 외모 덕분에 캐쥬얼로 더 인기를 끌었다.


Playstation Portable(PSP), Wii 전용 게임으로도 개발


(2) 스포츠 게임 : 프리스타일(2005)


- 농구를 몰라도 쉽게 플레이 가능

- 가장 기본적인 게임규칙만 알면 할 수 있다.

- RPG처럼 능력치, 신기술 등을 습득할 수 있는 요소가 있어 큰호응을 얻음


(3) 음악 게임 : 오투잼(2002)


- 세계 최초 온라인리듬액션 게임

- 미디에서 발전한 웨이브음원을 사용

- 전문작곡가, 발전한 그래픽 사용

- 랭킹시스템, 아바타 채팅 등 커뮤니티 요소가 있음


(4) FPS, TPS :  스페셜포스(2004)


- 세계 특수부대를 게임속에 반영

- K2소총 등 한국산 무기를 반영하는 등의 노력을 함


(5) 캐주얼 RPG : 메이플스토리, 던전 앤 파이터


- 2D 행스크롤 방식

- 액션성 확보로 저연령층에서 인기

- 지속적인 업데이트로 발전


(6) MMORPG : 마비노기, 열혈강호


- 노하우들로 지속적 발전


나. 온라인 게임 장르 주권변동


MMORPG >> 캐주얼게임 >> FPS >> 스포츠 >> AOS


(1) FPS의 흥행 : 서든어택(2005)


- 간단한 인터페이스로 쉽게 적응

- 리스폰, 난입 시스템으로 유저들이 오래기다리지 않아도 되었다.


(2) 스포츠게임 : 슬러거, 마구마구, 피파온라인


(3) 대작 MMORPG의 참패


- 제라(넥슨)

- 썬(웹젠)

- 그라나다 에스파다(IMC)


<참패이유 3가지>


(1) WOW(World of Warcraft)의 파급력

(2) 기존의 게임의 영향력을 잡기에는 부족

(3) 다른유저와 쌓아 온 커뮤니티가 있기에 쉽게 이탈을 못함


하지만 아이온이라는 게임은 MMORPG의 부흥을 다시한번 확인시켰다.


(4) 2010년 이후 블록버스터의 등장


- 스타크래프트2

- 디아블로3

- 테라

- 블러드 앤 소울

- 아키에이지

- 오버워치


지속적인 업데이트와 확장팩이 출시하기 때문에

아직 진행형이므로 판단하기는 어렵다.



 

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