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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

3. 인간과 컴퓨터 게임

by 2000vud 2018. 4. 23.
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1. 놀이하는 인간


가. 컴퓨터 게임의 특성


인간과 게임의 특성은 개입을하고 상호소통하려고 하는 것이다.


1) Homo-Ludens : playing mans >> 놀이하는 인간


* Homo- Sapiens : Wise man >> 생각하는 인간

* Homo-erectus : upright man >> 서서 다니는 인간

* Homo-ridens : Laughing man >> 웃는 인간

* Homo-faber : worker man, toolmaker man >> 도구를 만드는 인간


※ 장난치는 강아지


일정한 자세와 동작을 취하면서 상대를 끌어들인다.

규칙을 지킨다.

엄청난 재미와 즐거움을 느낀다.


순수한 신체적, 생물적 반사운동 이상의 의미


2) 놀이의 특성


* 자발적(Spontaneous)

* 꾸밈(Pretending)

* 경쟁(Competitiong)

* 상호작용(Feedback)


따라서, 놀이는 여러가지 분야에 영향을 미치고 있다.


놀이의 비합리적인 특성으로 말미암아 우리는 합리적 존재이상의 존재가 되는 것이다.


그러나 한계는 많이 존재한다.


우리는 실제로 마법사가 될 수 없지만

놀이와 게임에서는 가상으로 마법사가 될 수 있다.


3) 놀이의 행위적 특징


* 자발적 행위 *


- '자유시간'에 한가롭게 할 수 있는 행위

- '본능'을 넘어서서 철학적 '자유'의 영역


합리적 존재 이상의 존재


* 일상에서 벗어난 행위(mimicry) *


-  정상적인 사회생활 일시 중지

- 상상력이 충만해짐

- Pretending, 긴장과 이완으로 인생을 장식하고 풍요롭게


* 특정한 시공간에서 하는 행위 *


- 시간 : 경기시간이라는 것이 정해져 있다.

- 공간 : 경기장 밖에서는 할 수 없다.


* 특정한 규칙 속 경쟁 행위(Agon) *


규칙을 어긴사람은 부당한 대우를 받는다.


술래잡기의 경우, 규칙을 어긴경우 그 사람을 암묵적으로 무시한다.

온라인 게임의 경우, 규칙을 어긴자를 접속못하게 한다.


* 긴강을 요하며 진지하다(illinx) >> 불확실성에서 오는 것이다. *

* 우연성(Alea) >> 용기, 지구력, 총명, 공정 *


4) 놀이와 문화


어쩌면 놀이는 문화이전에 본능적인 것일 수도 있다.

이유는 동물도 장난을 치면서 놀기 때문이다.


※ 놀이와 게임의 부등식


놀이 > 문화 > 미디어 > 컴퓨터 게임


따라서, 놀이는 사상, 지식체계, 교리, 규칙, 도덕, 관습 등이 생겼을 수도 있다.

이것이 놀이의 질서라고도 할 수 있다.


* 인디안의 Potlach *


- 인디안 부족의 대축제

- 상대보다 더 많이 재산을 파괴해야 승리하는 경기(재산 탕진)

- 상대 추장에게 큰 규모의 선물을 한다.


공동체 생활을 지배하는 문화를 잉태한다.

→ 탄생, 결혼, 성인식, 문신 새기기, 의례, 법률, 예술

이는 인간의 기본적 욕구를 충족하기 위한 것


* 종교 *


- 계절 대축제

- 우주적 현상을 상상력을 풍부하게 재현

- 종교의 놀이적 요소 : 질서, 긴장, 운동, 엄숙, 변화, 리듬, 환희


* 전쟁 *


- 정의감

- 영웅화

- 기사도 정신


5) 컴퓨터 게임의 4가지 요소


(1) 미미크리(mimicry) : ~인체 하기

- 아바타

- 게임캐릭터

- 코스튬 플레이(코스프레)


(2) 아곤(agon) : 규칙과 경쟁


(3) 알레아(Alea) : 우연성

-확률과 통계를 기반한 '밸런싱' 필요

- 슬롯머신, 화투, 포커 등


(4) 일링크스(ilinx) : 진지함

- 플레이어에게 끊임없이 도전

- 서커스

- 롤러코스터, 레이싱 게임, 슈팅게임


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2. 컴퓨터 게임과 행복


가. Reality is broken(누구나 게임을 한다)


1) 헤로도투스의 역사에도 3000~4000년 전에도 게임이 있었다.

18년 동안의 가뭄을 게임에 몰입하여

식량난을 해결했다고 함


주사위놀이, 공기놀이 등이 탄생했다고함


나. 게임의 4가지 요소


1) 목표

2) 규칙

3) 피드백 시스템

4) 자발적 참여


<힘든 일이 지만 즐거운 스트레스>


- High stake work

- Busy work

- Mental work

- Physical work

- Discovery work

- Team work

- Creative work


게임의 장르에 따라 위와 같이 힘든 부분이 있지만,

Eu-stress(좋은 스트레스)가 되어 피에르(fiero, 긍지)를 느낄 수 있다.


예시1) Warcraft는 구체적인 목표, 명확한 절차를 제시함

또한 짧은 시간 안에 해냈다는 욕구 충족 가능하여 성공을 보장한다.


그에 따라 구체적인 목표와 정확한 절차가 주는 재미가 있다.


예시 2) World of Warcraft


- 성공을 희망할 수 있는 일이다.

500시간 이상 게임 후 : 위상변환으로 인한 진정한 재미


- 즐거운 실패

집중력, 사고력, 학습효과 증진

유대관계를 통한 소통 능력 증대


- 사회적인 연결망

집단 계발 : 협력을 통한 문제 수행


그로 인해 게임을 통한 행복한 성취 = 보상


다. 게임과 유대감


게임에서의 행복감을 통해 공감대가 형성되어 유대감이 된다.


1) 행복은 접속사

>> 자기자신에만 집중(불안, 우울함)하는 것이 아니기에 극복함


2) 은근한 사교성

>> 직접적 사교와 달리 참여만으로 사교성을 느낌,

30%의 교류 시간만으로도 안도감이 형성(Social presence, playing alone together)


3) 행복한 수치심

>> 약 올리기는 서로에 대한 긍정적 감정을 강화


4) 호의를 부르는 선순환

>> 서로 도움을 주고받는 행복감

※ 나쉐 : 지도한 사람이 성공할 때 느끼는 자부심


* 장대한 어떤 것의 일부 : 길드전, 공성전 등이 있다. *


※ 외적포상과 내적보상


* 외적보상 : 소비, 소유, 돈, 물건, 지위, 칭찬 등

쾌락 적응에 내성이 생기면 장기적인 행복 불가능


* 내적보상 : 목적적 활동, 활동 그 자체가 의미

쾌락 탄성이 좋아 장기적인 행복 가능


라. 21세기의 게임


1) 게임은 21세기형 협력방식

젊은 층 97%가 게임을 즐긴다.


2) 게이머의 40%는 여성


3) 게이명의 25%는 50세이다.(게이머의 평균 나이 35세, 평균 경력 12년)


4) 게임 디자인은 21세기형 사고와 소통 방식

>> 인간능력 증대 및 세상의 변화

>> 책임감 있는 강력한 현실 몰입(기능성 게임 Serious game)


3. 세상을 바꾸는 컴퓨터 게임


가. Chore Wars(집안 일 먼저 하기 게임)


* 장르 : 대체현실게임(ARG, Alternate Reality Game) *


집안일을 게임적인 요소로 바꿔 참여를 부여함


1) 애견목욕하기 : 견공처녀 구하기

2) 빨래 : 마술로 깨끗하게 옷 만들기


경쟁을 통해 피에르(fiero)를 느낌

이를 통해 집안일이 좋아지게 된다고 한다.


나. Quest to learn(게임을 통한 교육)


* 첫도입 : 뉴욕 빈민가 학교에 도입 *

* 맥아더 재잔, 빌&멀린다 재단 후원 *


1) Homework(숙제)를 Quest, Mission(임무)으로 바꿈


2) Grade(성적)대신 Level(단계)로 바꿈


3) Quest to Learn으로 협력관계를 바꿈

서로의 강점을 합쳐 어려운 단계를 극복함!

실패를 두려워하지 않게 되었다고 한다.


다. Day in the Cloud


기내에서 승객들 지루하니 계속 일어나는 것을 방지하기 위해 만든 게임


* 기내에서 승객들끼리 힘을 합쳐하는 단체 게임 *

* 즐기세요. 제발, 안전을 위해 일어나지만 마세요. *


★ 괴로운 시간이 즐거운 시간으로 변함! ★


마. Cloud Sourcing


* 장르 : MMORPG의 일종 *


- 의원활동비 조사단 게임


의원들이 사용한 영수증을 데이터베이스화

문제가 있는 영수증을 찾는 사람이 이기는 게임


이를 통해 문제가 있는 의원 28명이 사퇴를 했다고 한다.


바. Folding at home


- 플레이스테이현 3D 그래픽 환경으로 구현

- 10만개의 단백질 결합으로 인한 몸의 변화

- 단백질 결합을 게임으로 전세계 사람이 참여함

- 게임으로 단백질 기능에 대해 연구에 기여함


이를 통해 Nature지에 실림


사. SETI@Home


- 외계로부터 들어오는 수많은 외계신호 분석


아. 위키피디아(Wikipedia)


- 초대형 백과사전

- 천만명이 참여한 백과사전, 약 3억 600만개의 문서

- 1억 시간의 일이 축적된 백과사전

- 지금도 계속 분량은 늘어나고 있다.


게임은 가상이지만 현실에 도움을 주는 경우도 있다.



 

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