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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

5. 콘솔 게임의 역사 2

by 2000vud 2018. 4. 25.
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1. 새로운 게임문화의 시작


가. 아타리 쇼크 이후(Aftermath of video game crash)


아타리 쇼크 이후 역사에서 비디오게임이 완전히 사라졌다.


비디오게임보다 컴퓨터게임에 비중을 두었다.


프로그램을 통해 만들어지고

플랫폼의 차이만 있을 뿐,

게임기에서 게임을 하냐

컴퓨터에서 게임을 하냐의 차이뿐이었다.


아타리 쇼크 이후 비디오게임이라 단어에 거부감이 있었다고 한다.


컴퓨터게임이라는 용어를 사용하면서

소비자들에게 새롭게 다가가기를 원했던 것이다.


당시 차이점이라고 하면

비디오게임은 롬카트리지

컴퓨터게임은 플로피디스크를 사용하 것 이었다.


이후, 뒤늦게 비디오 게임에 관심을 보인 나라는 일본이다.


1) 닌텐도(Nintendo)


Family + computer를 합성하여

Famicom을 출시하였다.


비디오게임이라는 단어에 대한 거부감을 알고 있었기 때문에

NES(Nintendo Entertainment System)이라는 단어를 사용했다.

홈 엔터테인먼트 시스템을 표방하였다.


2) 게임시장의 변화


* 서양에서 동양으로 *


서양이 주도한 비디오 게임 시장은 일본이 주도하게 되었다.

또한 메인테마 또한 동양적인 요소가 많아졌다.


* 게임 개발자의 변화 *


하드웨어를 계획, 개발을 하지 않고

소프트웨어에 집중!

시스템 구성에만 치중하게 되었다.


Xbox가 출시하기 전까지

일본기업들만 하드웨어에 투자를 하였다.

새로운 비디오게임의 유형이 탄생했다.


3세대부터는 일본이 주도하게 된다!


나. 3세대


1) 3세대 특징


- 8비트 게임기

- 롬 카트리지 정착

- 시장의 양분화(닌텐도 :  미국, 일본 / 세가 : 유럽, 오세아니라)


- Nintendo Famicom

- SEGA Master system

- Atari 7800


- 무역상들에 의해서 한국에 본격적으로 유입되었다.


※ 닌텐도 VS 세가


* 닌텐도 : 미국, 일본 / 캐릭터위주 / 어린이층 저격

* 세가 : 유럽, 오세아니아 / 스포츠, 자동차경주 / 성인층 저격



2. 닌텐도의 시대


가. 새롭게 탄생한 비디오 게임


아타리 쇼크를 철저한 분석을 통해 새로운 기반을 통한,

비디오 게임의 새출발을 계획했다.


1) 시게루 미야모토 : 마리오, 돈 킹콩, 젤다를 탄생시킨 사람


"게임도 영화로부터 배워야 한다."


게임도 서사적 구조를 가져야 하는 것에서 출발하였다.

최초로 게임에 네러티브(서술, 묘사) 스토리텔링을 적용시켰다.



2) 아타리 쇼크의 분석


이유 1. 게임플레이의 깊이와 그래픽의 한계

>> 아케이드적인 부분만 집중 투자

>> 제한적인 색상의 그래픽


이유 2.  보안과 저품질의 게임


이유 3. 카트리지의 공급 과잉


이런 분석을 통해 닌텐도는 다양한 노력을 하였다.


(1) 닌텐도 시큐리티 칩 장착 : 닌텐도 콘솔에서만 사용할 수 있는 보안칩

(2) 직접적인 권한 소유 : 게임 카트리지를 얼마큼 생산할 것 인지를 결정함

(3) 서드 파티 어그리먼트 법칙 : 닌텐도가 허가한 업체만이 닌텐도 콘솔 게임을 만들 수 있다.


나. 4세대(1987~96)


- 16비트 게임기

- 뉴 미디어 CD의 등장


-NEC PC Engine

- SEGA Megadrive

- SNK NEO-geo

- 닌텐도 슈퍼페미콤


1) 4세대 게임의 역사


삼성은 세가, 현대는 닌텐도와 손을 잡고

제품을 출시하였지만 라이센스덕분에 높은 가격으로 출시되어 실패하였다.

또한 불법복제로 인해 손해가 많았다고 한다.


한국 비디오게임은 일본 비디오게임 문화 영향을 받았다.

하지만 한국만의 독특한 온라인 게임 개발에 영향을 줌


불법복제로 인해 게임을 무료배포하고

수익은 부분결제를 통한 과금유도로 창출하게 되었다.


대표적으로 넥슨이라는 회사가 운영하는

바람의 나라, 메이플스토리, 카트라이더, 크레이지 아케이드 등이라고 할 수 있다.



3. 플레이스테이션과 기술중심의 시대


가. 5세대(1993 - 2002)


- CD의 시대

- 닌텐도는 아직도 롬카트리지를 고수함에 따라 몰락함

- 장난감에서 하이테크 엔터테이먼트의 시대

- Entertainment System을 갖춘다.

- 기술적 우위가 강조되는 시대

- 닌텐도의 독점 종료


- Sony Playstation

- 3DO

- Nintendo 64


1) CD, New media의 시대 


비디오게임회사는 장난감회사에 뿌리가 있는데,

장난감회사는 하이테크 기술이 부족하기에

전자제품회사와 협력과 투자를 하기 시작한다.


우리가 알고 있는 게임의 형태를 갖고 있다.

1세대 ~ 4세대 게임을 즐기던 어린이들이 성인으로 성장하였기 때문에,

더이상 게임은 장난감의 개념이 아니라

어른도 즐길 수 있는 문화로 만들려는 노력을 하였다.


※ 협력관계


* 비디오게임회사(소니) + 전자제품회사(파나소닉)

* 비디오게임회사(SEGA) + 전자제품회사(히타치, JBC)


비디오게임회사(닌테도)는 소니와 협력하였지만...

CD를 배척하고 카트리지를 고수하여 나중에는 관계가 끊어지게 된다.


2) 롬카트리지에서 CD로


* 롬카트리지의 장점 *


- 당시 CD보다 빠른 로딩속도

- 복제가 어려움

- 특수칩을 활용하여 확장 가능

- 데이터를 자체 저장이 가능함

(HDD, 메모리등 부수적인 저장매체가 필요없다.)

- 물리적으로 단단함


* 롬카트리지의 단점 *


- 작은 저장용량

- 적은 용량으로 인해 콘텐츠 제한

- 비싼 가격

- 고장률 높음


닌텐도가 롬카트리지를 고수한 이유


이유1. 복제의 어려움

이유2. 자신들의 게임의 정체성을 확립하기 위해


3) Interactive Toy : 닌텐도


장난감이라는 인식을 강조


4) Interactive Entertainment System : 소니


첨단 미디어라는 것을 강조


나. 6세대


- 인터넷접속 가능

- 게임 외 기능(DVD재생, 음악재생)

- 새로운 컨트롤러 및 도구의 등장(카메라, 마이크, 센서 등이 사용됨)

- 장난감게임문화의 끝

- 컴퓨터 연동가능

- USB포트 장착


- Playstation 2

- Xbox


1) 마이크로소프트(Microsoft)의 XBOX


당시, 컴퓨터게임은 온라인게임이 점령했다.

온라인게임을 콘솔에 도입시켰다.


2) SEGA의 몰락


- 기술 중심의 경쟁 형태에서 도태됨에 따라 게임기 시장에서 철수하게 됨

- 게임콘텐츠 개발에 집중


3) Nintendo


- 장난감제조사로 유지

- 온라인게임


4. 콘솔게임의 2018년


7세대는 특별하게 전반기, 후반기로 나뉜다.



가. 7세대 전반기


- HD DVD와 Blu-ray의 경쟁

- High tech total entertainment를 재현하기 위한

- 초기 Sony와 MS의 기술경쟁

- 온라인서비스를 본격지원

- 양질의 그래픽과 사운드


- Nintendo wii

- Xbox 360

- Sony Playstation 3


1) Nintendo wii


- 다양한 계층, 세대들이 즐길 수 있는 게임기

- 모든 유저를 포용하겠다는 의지

- 체감형 게임을 통한 포용정책

- 코어 게이머 + 캐주얼 게이머 모두가 만족


2)  Xbox 360


- 최고의 사양을 가진 게임기


3) Sony Playstation 3


- Blu-ray


나. 7세대 후반기


- 닌텐도의 왕좌복귀

- 체감형게임의 본격적인 경쟁

- 폐쇄적 공간에서 개방된 공간으로

- 열린공간, 개방된 공간에서도 게임이 가능!

- 기술중심의 시대에서 콘텐츠 중심의 시대로


- 닌텐도(위 모션 플러스)

- Xbox(키네틱)

- 소니(플레이스테이션 무브)


다. 8세대


- 모바일게임의 등장

- 콘솔게임의 부활


- Nintendo wii U, Switch

- Sony Playstation 4

- Microsoft Xbox one


8세대는 아직 진행형이기 때문에 아직 판단하기는 이르다.

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