본문 바로가기
21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

4. 콘솔 게임의 역사 1

by 2000vud 2018. 4. 24.
반응형

1. 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분


가. 비디오 게임(Video Game)


- 디지털 게임의 기반

- 컴퓨터 게임 용어 등장

- 최초의 인기 게임 매체

- Interactive media(상호작용)의 등장


1) 1967년 마셜 맥루언


"게임이라는 것은 일종의 디즈니랜드와 같은 가상의 파라다이스"


2) 비디오 게임의 세대 정의(Define generation of video games)


* 최초의 비디오게임 :  Space War(MIT제작, 1961) *

 


- 전자게임 최초 출현 : 1974년


-  7세대 2분기 : 2010

- 8세대 : 2015

- 비디오게임은 약 50~70년의 역사를 갖고 있다.


나. Overview


* 1세대 : Magnavox odyssey(마그나복스 오디세이, 1972~1977) *



* 아키텍쳐 *


- CPU : 40 Transistors, 40 Diodes

- 메모리 : 없음

- 그래픽 : 아날로그 비디오

- 저장장치 : 점프 카트리지


-----


* 2세대 : Atari 2600(아타리 2600, 1976~1983) *



- CPU : Motorola 650(1.19 Mhz, 8bit)

- 메모리 : 128 bytes Ram

- 그래픽 : 4Color, 256 bytes VRAM

- 저장장치 : 4KB Rom cartridge


-----


* 3세대 : Nintendo Famicom(닌텐도 페미콤, 1983~1992) *



- CPU : Motorola 6502(3.1 Mhz, 8bit)

- 메모리 : 2kB Ram

- 그래픽 : 4Color, 256 bytes VRAM

- 저장장치 : 16kB Rom cartridge


-----


* 4세대 : Nintendo Super Famicom(닌텐도 슈퍼 페미콤, 1987~1996) *



- CPU : 65c816(3.58 Mhz, 16bit)

- 메모리 :128kB Ram / Sound : 64k

- 그래픽 : 256Color, 64kB VRAM

- 저장장치 : 4 ~ 48MB Rom cartridge


-----


* 5세대 : Sony Playstation(소니 플레이스테이션, 1993~2002) *



- CPU : R3000(33.86 Mhz, 32bit)

- 메모리 : 2MB Ram / Sound : 0.5MB

- 그래픽 : 16,7 Million Color, 1MB VRAM

- 저장장치 : 640MB CD-ROM


-----


* 6세대 : Sony Playstation2(소니 플레이스테이션2, 1998-2006) *

 



- CPU : R5900 (299Mhz, 64bit)

- 메모리 : 32MB Ram

- 그래픽 : GS(Graphics Synthesizer) 147Mhz, 4MB VRAM

- 저장장치 : 4.4GB DVD-ROM



* 7세대 *


7세대부터는 독주체제가 아닌 다양한 게임기가 나왔다.


Nintendo Wii(닌텐도 위)



- CPU : 729MHz

- 메모리 : 64MB RAM

- 그래픽 : 243MHz GP

- 카트리지 : DVD-ROM



Sony playstation3(소니 플레이스테이션3)



- CPU : 3.2Ghz

- 메모리 : 256MHz RAM

- 그래픽 : 550MHz GP

- 카트리지 : Blu-ray


Microsoft Xbox360



- CPU : 3.2GHz

- 메모리 : 512MB RAM

- 그래픽 : 500MHz GPU

- 카트리지 : Blu-ray


다. 그래픽의 발전


4세대(슈퍼페미콤)부터 3D 전환되기 시작한다.

초기 그래픽은 좀 더 사실적인 그래픽을 추구하려고 노력하였다.


하지만 마리오같은 경우 실제 비율로 캐릭터를 만들어보니

더 이상 귀여운 캐릭터가 아니게 되었다.

그러면서 게임의 3D는 항상 사실적으로 꼭 묘사해야 하는 것이 맞지 않다고 생각을 했다.

지금 나오는 마리오 또한 가분수의 비율을 가지고 있다.

게임의 성격에 따라 그래픽은 극사실을 추구하느냐, 만화요소를 추가하느냐로 발전했다.



마리오는 만화적인 묘사


툼레이더는 사실적인 묘사



하지만 두가지 공통점은 점점 질감이 부드럽게 변한다는 것이다.


라. 상호작용(Interaction) 컨트롤러의 변화


* 1세대 : 볼컨트롤러, Atari Pong controller *



- Ball(볼)만 있었다.

- 버튼 없었다.


* 2세대 : 스틱컨트롤러, Atari 2600 joystick *



- 2방향 스틱(x축, y축)

- 1버튼

- 1system(실행버튼)


* 3세대 : 패드컨트롤러, Famicom Controller *



- 4방향 스틱(상하좌우)

- 2버튼(A,B)

- 버튼을 동시에 눌러 콤보가 가능함

- 2system(실행, 정지)


* 4세대 : 심화패드컨트롤러, Super Famicom Controller *


- 4방향 스틱(상하좌우)

- 4버튼(A,B,X,Y)

- 측면에 버튼이 생김(shoulder button)

- 총 6개 버튼

- 버튼을 동시에 눌러 콤보가 가능함

- 2system(실행, 정지)


* 5세대 : Sony playstation controller *



- 그립감이라는 것이 생김

- 4방향 스틱(상하좌우)

- 4버튼(○, △, □, X)

- 측면에 버튼이 생김(2 shoulder button)

총 8개의 버튼

- 버튼을 동시에 눌러 콤보가 가능함

- 2system(실행, 정지)


* 6세대 : 아날로그 컨트롤러 *


아날로그 스틱이 추가됨

3D 게임이 주를

보니 4방향 십자버튼의 한계를 극복하기 위해

아날로그 스틱이 다시 고안된다.


↓ 듀얼쇼크(Sony playstation2 controller) ↓



- hap tic Feedback : 커트롤러에 진동이 발생하여 게임의 깊이를 더 했다.

3system(실행, 정지, 저장)


↓ Nintendo 64 Controller ↓



※ 6세대 부터는 카메라를 이용해 신체의 움직임으로 게임하는 장비가 나옴 ※



* 7세대 : Nintendo wii remote(닌텐도 위 리모트) *



6세대가 카메라를 중심으로 했다면,

7세대는 컨트롤러의 센서의 움직임으로


 

출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Remote


위처럼 총, 핸들에 리모컨은 장착하면,

다양하게 게임을 즐길 수 있게 된다,

 

 

 

출처 : https://youtu.be/_22D-QHRSYE


라. 세대별 지배 브랜드


※ 세대별 주도기업 ※


* 1세대, 2세대 : 아타리


* 3세대, 4세대 : 닌텐도


* 5세대, 6세대 : 소니, 플레이스테이션


※ 게임 세대별 명칭 ※


* 1세대, 2세대 : 잊혀진시대


* 3세대 : 닌텐도의 시작


* 4세대 : 닌텐도의 발전


* 5세대 : 소니의 시작


* 6세대 : 온라인게임의 시대 / 기능의 다양화


* 7세대 : 체감형 게임의 시대


* 8세대 : 퀵네티브 미디어시대, 엔스크린시대, 유비쿼터스



2. 잊혀진 게임의 역사


가. 랄프베어와 스티브 러셀


* 랄프 베어 *

"이전의 비디어게임과 현재의 비디어게임은 다르다."


* 스티브 러셀 *

" 이전의 비디오 게임과 현재의 비디오 게임은 같다."


1) 해커(Hacker)들의 탄생, Space War


- Tech Model Railroad Club에서 컴퓨터 해킹의 시작


※ 1960년대 컴퓨터의 특징


- 진공관 사용

- 엄청난 크기

- 소방시설 필요

- 엄청난 가격


* MIT에서 만든 게임 *


IBM 709 TX5 >> PDP1(Programmed Data Processor -1)을 통해

학생들이 프로그램을 만들기 시작함


1961년 스티브러셀(Steve Russel) Space War 게임을 개발함


출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!



2) Home Console의 시작, Magnavox Odyssey


집에서 즐기는 Interactive TV 개발시도

1968년 랄프 베어 Interactive TV 콘솔타입을 시현

1972년 Magnavox Odyssey를 발매

 

출처 : http://www.computinghistory.org.uk/det/16909/Magnavox-Odyssey/


CPU가 없기 때문에

최초의 콘솔을 Atari 2600이라고 주장하는 경우도 있음


※ 테니스포투게임(1958, William Higinbotham)


또 다른 최초의 게임

 

출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%8C%EB%8B%88%EC%8A%A4_%ED%8F%AC_%ED%88%AC


전자신호를 Rasterize 프로세스를 거친 후 디스플레이 하는 것인데,

이 게임의 경우 음극관을 사용하여 Rasterize 과정이 없다.

이를 통에 비디오 게임으로 볼 수 없다.


※ Rasterize(래스터화 : 백터, 윤곽선의 데이터를 비트맵으로 바꾸는 과정)



3. 1,2세대 콘솔게임의 역사


가. 1세대 (1972-1977)


1) Magnavox odyssey

 

출처 : https://youtu.be/H2EIsnr_cv4


- 텔레비전 부속품 사용 실험 정도


2) Atari pong(1975)

출처 : https://youtu.be/Qhy6LkQoygc


- 비디오게임의 인기 몰이


3) Coleco Telstar(1976)

 

출처 : https://youtu.be/cQ9iGNSjwWo


나. 2세대


- 초기 8비트 게임

- 비디오게임의 최대 호황기

- 무분별한 비디오게임 제작(비디오게임 크래쉬)

- 3세대와 매우 유사함

- 미국 독점시장의 끝

-ROM 미디어 사용


1) Atari 2600(1977)

 

출처 : https://youtu.be/913xrM9FYpI


2) Intellivision TV Commercial(1979)

 

출처 : https://youtu.be/sD9GySeh2t4


3) Atari 5200(1982)

 

출처 : https://youtu.be/aeGBf5lnhhY


※ ROM catridge


- 복제가 어렵다는 장점이 있다.

- CD에 비해 용량이 작다.

- 이를 고수했던 닌텐도는 이후 몰락하게 된다.


4. 아타리 쇼크


비디오게임 시장의 엄청난 호황을 누리게 된다.

무분별한 콘솔, 카트리지 생산으로 인해

1983년 크리스마스 시즌 이후 비디어게임 시장의 붕괴


아타리의 자만심으로 인해 매출급감

비디오게임이 질적으로 낮아졌다.


아타리는 생산된 게임기보다 200만개 많은 팩맨카트리지를 생산

더 팔 것이라는 예상때문이다.

판매부진 및 낮은 품질로 인해 환불요청이 쇄도 했다고 한다.


이로인해 공급이 수요보다 많아지게 되었다.


※ Atari 2600의 Game ET


출처 : https://youtu.be/WUsQmYRfynw


영화 ET의 흥행에 힘입어 Atari사에서 내놓은 게임이다.


뭘 해야하는지도 모르겠다.(목적이 없음)

우리가 알고 있는 ET는 어디에도 없다.(저품질)


그로인해 소비자를 만족시키지 못한 콘텐츠다.


※ 팩맨의 버그

 

출처 : https://youtu.be/Uc1Q1EY34tA


- 아케이드게임 팩맨을 콜솔화 시키면서 발생한 버그

- 게임속 팩맨이 죽지 않는다.

- 더 오래 생존하여 점수를 높이는 것이 팩맨의 목적인데 죽지 않기에

누구나 최고점에 도달할 수 있다.

- 최적화의 중요성!

- 목적, 보상이 이루어지지 않게 된 것이다.

반응형

'21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론' 카테고리의 다른 글

6. 온라인 게임의 역사  (0) 2018.04.26
5. 콘솔 게임의 역사 2  (0) 2018.04.25
3. 인간과 컴퓨터 게임  (0) 2018.04.23
2. 인간과 놀이  (0) 2018.04.11
1. 인간과 미디어  (0) 2018.04.11

댓글