본문 바로가기
21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

7. Fun Theory

by 2000vud 2018. 5. 7.
반응형

1. 게임의 다양한 정의와 게임요소


가. 게임의 다양한 정의


1) 게임구성의 4요소


- 표현

- 상호작용

- 갈등

- 안정성


2) 게임을 하는 이유


- 학습

- 환상, 탐험

- 조롱

- 자기과시

- 사회적 윤활

- 연습

- 인정


나. 재미이론


재미있는 게임을 만들기 위한 기본적인 게임설계이론 또는 방법론


Q1. 게임이 무엇으로 구성되어 있을까?


Q2. 게임이 주는 재미란 무엇일까?


Q3. 게임의 재미는 어떻게 측정할 수 있을까?


Q4. 게임의 재미는 어떻게 만들어질까?


Q5. 재미있는 게임은 어떻게 개발할까?


※ 학자들이 바라보는 관점


- 게임은 그 자체로써 가치가 있다. 생산성을 위한 휴식이 아니다.

- 인간의 두뇌는 낯선 자극에서 패턴을 찾아 학습할 때 쾌감을 느낀다.

- 적절한 조건이 주어지면 사람은 몰입상태에 빠진다. 몰입 경험은 인생을 가치 있게 만든다.


※ 우리들이 바라보는 관점


- 재미를 위해

- 싫고 어려운 일을 재미있게 하기 위해

- 시간을 때우기 위해

- 아이템을 팔아 돈을 벌 목적으로

- 높은 랭킹으로 이목을 끌기 위해

- 남들이 하니까. 소통을 위해


다. 크리스 크로포트


- 컴퓨터 게임 디자이너

- 작가

- 학술저널의 창립자

- 처음으로 게임컨퍼런스 구성


1) The Art of Computer Game Design(1982년 출간)


게임설계의 고전이론이 담긴 책이다.

앞에서 말한 게임구성 4요소를 언금한 책이다.


표현 / 상호작용 / 갈등 / 안정성


(1) 표현(Representation)


- 게임은 현실의 부분을 주관적으로 표현하는 폐쇄 된 형식적 시스템


따라서, 인간의 환상을 통해 객관적으로 비현실적인 상황이 주관적으로 현실적인 상황으로 표현되는 것


(2) 상호작용(Interaction)


- 탐구 가능한 상호적인 경험을 제공함

- 수동적인 도전을 능동적, 적극적으로 변화

- 상호작용의 감정적 의미가 주요

- 게임을 평가하는 유효한 지표 제공

- 비선형구조 또는 분기형 이야기구조


>> 유저의 선택에 따라 다양한 결과 도출


(3) 갈등(Conflict)


게임 참여자의 목적방해 >> 갈등 방해


(4) 안전(Safety)


안전한 방법으로 제공하던 디지털 게임이었지만,

체감형 게임의 발전으로 위험요소에 노출됨


----------


2) 사람들은 게임을 왜 하는가?


(1) 학습


- 게임의 본래 동기

- 게임은 교육을 위한 오랜 수단

>> 게임, 놀이, 재미는 오랜 학습의 수단이다.


(2) 환상과 탐험


- 환상에 대한 더 높은 동기를 가지게 됨

- 현실도피의 문제가 발생하기도 함


(3) 조롱


- 현실세계에선 할 수 없는걸 할 수 있다.

- 조롱은 하나의 콘텐츠


(4) 자기과시


- 유저의 용행함을 보여주는 수단


(5) 사회적 윤활


- 사교적 분위기를 만드는 기능

- 길드, 클랜등이 대표적이라고 할 수 있다.


(6) 연습


- 게임을 잘 하기 위한 연습

- 연습게임도 있음


(7) 인정의 필요


- 상호작용으로 인한 인정과 관심

- 게임 안에서의 높은 가치를 인정





2. 재미이론


가. Theory of Fun (저자 : 라프 코스터)


기쁨의 원천으로 신체적 자극, 심리적 감상, 직접적 또는 화학적인 조작에 의해서 발생


(1) 게임이란 무엇일까?


게임은 인식에 대한 것이며, 패턴 분석을 배우는 것이다.



※ 지루함


- 게임의 반대개념

- 더 이상 배울 것이 없을 때


따라서 좋은 게임이란?


플레이어가 게임을 스스로 그만두기 전에 줄 수 있는

모든 것을 다 가르치는 게임이 좋은 게임이다.


(2) 게임은 무엇을 우리에게 가르치는가?


공간적 관계, 탐험, 정확히 조준하는 법, 도둑잡기, 소꿈놀이 등

인생을 살아가는 기술을 배우기 위한 것이라고 볼 수 있다.


문제해결 방법을 간접적으로 경험할 수도 있다.


(3) 게임은 예술이 될 수도 있다.


좋은 게임을 하는 것은 창의적인 행위 일 수 있다.

상호작용으로 게임의 예술성은 높아 질 수 있다.


ex) 마인크레프트


(4) 좋은 게임을 디자인하는 것


"게임 디자인에서 가장 크게 고려해야 할 점은 게임플레이어다."


- 해결책이 정해져 있지 않은 문제와 패턴을 제시

- 인간의 사고패턴에 미치는 영향을 인정

- 사회적 책임의 문제 직시

- 인간의 조건을 형식적인 측면으로 적용

- 중요한 용어 개발로 게임분야에 대한 이해

- 자신의 한계를 시험


나. 결론


Q1.  왜 게임이 중요한가?


A1. 게임이라는 것은 유저의 두뇌를 즐겁게 훈련 시키는 것


Q2. 좋은 게임은 어느 방향으로 디자인 되어야할까?


A2. 예술을 추구해야 한다. 해결책이 아닌 문제 및 패턴을 제공해야한다.





3. 몰입 매커니즘


가. Finding the Flow(저자 : 칙센트미하이)


- 심리학자가 보는 재미에 대한 과학적 접근

- 설문과 저자의 지식을 통해 어떻게 몰입을 하는가에 대한 것을 설명한다.


1) Flow


- 정신적 상태

- 힘들다는 것을 느끼지 못하고 능력 이상의 힘을 발휘

- 최상겸험



2) 게임에서의 Flow


재미있는 게임 >> 내적 보상 제공 >> 집중, 몰입으로 시간감각 변화


이 시간감각의 변화를 플로우라고 한다.


3) 몰입을 경험한 상태


 - 명확한 목표가 있어야 한다.

- 즉각적인 피드백이 와야 한다.

- 도전과 능력의 균형이 이루어져야 한다.





4. Flow와 Immersion


가. Flow


- 정신적 상태의 몰입

- 능동적, 상호작용 높음

Rule로 최적의 조건을 수행

도전과제는 나의 능력



나. Immersion


- 시각적 작극에 의한 몰입

- 수동적, 상호작용이 낮음

HMD의 기반의 VR의 가상이라고 할 수 있다.



게임은 Flow와 Immersion이 동시에 발생한다.

반응형

댓글