반응형 전체 글46 5. 콘솔 게임의 역사 2 1. 새로운 게임문화의 시작 가. 아타리 쇼크 이후(Aftermath of video game crash) 아타리 쇼크 이후 역사에서 비디오게임이 완전히 사라졌다. 비디오게임보다 컴퓨터게임에 비중을 두었다. 프로그램을 통해 만들어지고 플랫폼의 차이만 있을 뿐, 게임기에서 게임을 하냐 컴퓨터에서 게임을 하냐의 차이뿐이었다. 아타리 쇼크 이후 비디오게임이라 단어에 거부감이 있었다고 한다. 컴퓨터게임이라는 용어를 사용하면서 소비자들에게 새롭게 다가가기를 원했던 것이다. 당시 차이점이라고 하면 비디오게임은 롬카트리지 컴퓨터게임은 플로피디스크를 사용하 것 이었다. 이후, 뒤늦게 비디오 게임에 관심을 보인 나라는 일본이다. 1) 닌텐도(Nintendo) Family + computer를 합성하여 Famicom을 출.. 2018. 4. 25. 4. 콘솔 게임의 역사 1 1. 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분 가. 비디오 게임(Video Game) - 디지털 게임의 기반 - 컴퓨터 게임 용어 등장 - 최초의 인기 게임 매체 - Interactive media(상호작용)의 등장 1) 1967년 마셜 맥루언 "게임이라는 것은 일종의 디즈니랜드와 같은 가상의 파라다이스" 2) 비디오 게임의 세대 정의(Define generation of video games) * 최초의 비디오게임 : Space War(MIT제작, 1961) * 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! - 전자게임 최초 출현 : 1974년 - 7세대 2분기 : 2010 - 8세대 : 2015 - 비디오게임은 약 50~70년의 역사를 갖고 있다. 나. Ov.. 2018. 4. 24. 3. 인간과 컴퓨터 게임 1. 놀이하는 인간 가. 컴퓨터 게임의 특성 인간과 게임의 특성은 개입을하고 상호소통하려고 하는 것이다. 1) Homo-Ludens : playing mans >> 놀이하는 인간 * Homo- Sapiens : Wise man >> 생각하는 인간 * Homo-erectus : upright man >> 서서 다니는 인간 * Homo-ridens : Laughing man >> 웃는 인간 * Homo-faber : worker man, toolmaker man >> 도구를 만드는 인간 ※ 장난치는 강아지 일정한 자세와 동작을 취하면서 상대를 끌어들인다. 규칙을 지킨다. 엄청난 재미와 즐거움을 느낀다. 순수한 신체적, 생물적 반사운동 이상의 의미 2) 놀이의 특성 * 자발적(Spontaneous) * 꾸밈(.. 2018. 4. 23. 2. 인간과 놀이 1. 필요에서 욕망으로 가. 인간의 욕구 순서 1. 생리적 욕구(없으면 죽음, job) 2. 안전 욕구(없으면 죽음, job) 3. 인정 욕구(욕망, calling) 4. 존경의 욕구(욕망, calling) 5. 자아실현(욕망, calling) 나. 시대의 변화 1) homo-sapiens에서 homo-empathicus로 생각하는 사람에서 공감하는 인간의 시대 2) homo-faber에서 homo-ludens 일사는 인간에서 오락하는 인간으로 3) 기업의 인식도 돈에서 의미로 변하고 있다. 사회공헌등에 대한 가치를 어필을 많이 한다. 다. 여가 시간과 여유 돈 위에 형식으로 변하게 된 이유는 여유, 여가가 늘어난 것도 한목한다. 과거에는 돈을벌려고 무조건 야근을 했지만, 최근에는 정시퇴근을 권장하고, .. 2018. 4. 11. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 다음 반응형