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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론

11. 컴퓨터 게임과 네트워크

by 2000vud 2018. 5. 30.
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1. 네트워크 소프트웨어화(소프트웨어 디파인드 네트워킹)


가. 네트워크의 변화


- 소프트웨어 기반으로 직접 네트워크 기능을 만듦

- 원하는 기능을 직접 네트워크에 구현



나. 인터넷


- 1970년대 미국 중심으로 개발

- 당시는 전쟁시에 네트워크 안정의 목적

- 여러개의 라우터 장비를 통해 네트워크의 트레픽을 전송함

- 별도의 중앙제어장치가 없음

- 1개의 라우터가 파괴되더라도 다른 라우터를 통해 통신이 가능함


※ 라우터(Router)


- 서로 다른 네트워크를 연결해주는 장치


다. 라우터(Router) 기반 인터넷의 문제점


- 오래 된 네트워크로 새로운  서비스 지원 문제

- 특수한 목적에 맞는 네트워크 구성 부족



라. Open Flow 기반 SND 개념


- 라우터(Router)에서 자동으로 제어를 담당하던 부분을 분리시켜

사용자가 제어할 수 있도록 만든 시스템

- SND 컨트롤러가 유저가 원하는 컨트롤러에 넣을 수 있다.

- 데이터를 원하는 곳으로 보낼 수 있어 최적화 된 서비스 제공함


※ Open Flow 표준화


- 규격화를 통해 누구나 쉽게 원하는 네트워크를 구성할 수 있게 됨

- Open Networking Foundation(ONF)에서 정보를 제공함

- 구현시 모두 통제가 가능함

- 손실 없는 다양한 경로로 전달 가능

- 미디어의 특성에 맞는 통신이 가능


마. OpenFlow 기반의 분제점


- In-network 프로세싱 부재

- 사실상 망 사업자만이 네트워크 프로그래밍가능

- 중앙 집중형 컨트롤러의 프로세싱 부하

- 컨트롤러간 인터페이스 부재

- North-bound API 부재

- 패킷 Flow 처리 이상의 능력은 없음

- 패킷 Flow에 대해서도 Stateful Processing 부재


※ 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software)


- Open Dayling

- ONOS


바. Whitebox 와 Open Network Linux


1) Whitebox(프리 OS와 유사함)


- 데이터 전송용 하드웨어

- 본인이 원하는 네트워크 직접 구현가능



2. 네트워크 가상화


가. Cloud Computing(클라우드 컴퓨팅)


1) 많은 양의 운영체제와 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 구동할 수 있는 기술


2) 예시


PC방 >> 초고속인터넷을 통한 데이터전송 >> 서버 >> 게임 가상의 공간



※ 가상화란?


물리적인 컴퓨터를 인식하지 않고, 본인이 필요한 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 동작시킨다.


나. NFV(Network Function Virtualiztion)


- 컴퓨터 계열의 장치를 가지고 네트워크 장비를 만드는 것

- 하드웨어 위에 소프트웨어를 장착하여 네트워크를 구축하는 과정

- 언제 어디서든 컴퓨터만 있으면 서버를 구축이 가능함


다. NFV 표준화


etis에서 표준화를 하고 있다.


1) SDN 과 NFV의 상관관계


서비스에 촤적화된 데이터를 NFV로 네트워크를 구성하고

그 사이를 SDN으로 연결해준다고 생각하면 된다.

 


 


또한 보안을 위해 파이어월, 인크립션, 바이러스 등에 대한 보안 대책이 필요하다.


2) Akamai


- Contents Delivery Network

- 전세계적으로 건물을 사서 컴퓨터를 설치하여 웹서핑에서 보는 콘텐츠를 가까이 제공함

 - 네트워크 부화를 덜하게 함

- 그러나 NFV로 변화할 수 있다.

- 아파트나 건물 NFV를 설치하여 직접적인 통신으로 변화가 가능



3) OpenStack Networking


누구나 자유롭게 사용할 수 있는 소프트웨어다.

그에 따라유저는 자유롭게 원하는 네트워크를 구성할 수 있다.


4) Open Platform for NFV(OPNFV)


- 오픈스텍 소프트웨어를 NFV로 만든 것을 공유하게 되어 있다.

-  플렛폼을 NFV로 만든다.


5) 컨테이너 기술


PC기반의 소프트웨어가 아닌 수만개의 CPU를 통해

소프트웨어를 만들어 새로운 개념의 소프트웨어 개발방법론




3. 5G 초저지연 이동통신 네트워크


가. 5G


- 평창동계올림픽에서 시범운영

- 2020년 상용서비스를 목적으로 하고 있다.

- 이동통신은 10년 주기로 변화한다.


1) 초저지연


지연시간이 1ms이하의 전송


클라이언트와 서버를 연결할 때,

기존의 키보드나 화면을 넘어 새로운 미디어와 기술의 등장


* 극각적인 반응이 있어야 하게 때문에 저지연을 넘어 초저지연이 된 것이다. *


(1) Tactlie Internet : 촉감인터넷

(2) 5G 이동통신 Use Case : 사람중심을 통한 이동통신

(3) MTC(Machine Type Communication)

: 기계를 연결하여, 통신을 통해 직접적인 제어


- 사람이 직접 들어가기 위험한 곳에

기계들을 보내 기계가 사람처럼 임무를 수행하는 것 등.

- 원격 수술 등

- 사람과 기계간의 소통이 거의 동시에 일어나야한다는 것이다.


나. 현재 이동통신의 문제점


- 서버에 정보가 모일때 늦어지는 시간

- 이동중에 데이터 유실


다. 평창 동계올림픽


- VR(Virtual Reality) 게임

- 이동하고 있는 운동체를 방송

- 홀로그램

- 스켈레톤, 봅슬레이 등에서 헬멧, 

 

출처 : https://youtu.be/CEBoXxvX3BE

 

 

 

 

 

 

 

 



라. 5G 이동통신과 Edge-Computiong


- 데이터센터 등을 거치지 않고 직적접으로 장치에 데이터를 전송하는 것

- 사물인터넷(IoT) 등이 대표적이라고 할 수 있다.

- SDN과 NFV를 원하는 곳에 이동시켜 소프트웨어를 설치하여

초저지연을 만들 수 있다.


마. 5G 이동통신


- 초저지연, 초신뢰성이 가장 중요하다.

- PC에서 했던 것의 거의 모든 것을 휴대폰에 담는 것에 성공한 것이 그 예시다.

- IoT기술이 이에 속한다.


- MMORPG 기반 서버의 데이터유실의 문제점을

해결 할 수 있을지가 관건이다.



4. 단말 그룹 통신 


가. 이전의 온라인 게임


사람과 사람이 온라인 게임을 하더라도 서버를 거쳐야 하기 때문에

지연, 데이터 손실이라는 것이 생겼다.

흔히 말해, 서버가 터지면 게임을 할 수 없다.



나. 애드워크 네트워크, 매시 네트워킹


본인들 스스로가 네트워크를 구축하기 때문이다.

사람과 사람이 게임을 할 때 직접적으로 단말기간의 통신으로

지연, 데이터 손실이 전과를 다르게 줄어들었다.

서버라는 개념이 없기 때문에 게임을 설치하고 장치간의 통신만 되면 올라인게임가능



다. P2P Content Delivery


1) Peer to Peer


- 서버가 없음

- 컴퓨터들끼지 원하는 정보 주고받기 가능

- 똑같은 소프트웨어 다운 가능

- 요금 없이 근거리에서 콘텐츠 전송가능


2) BATMAN Netrking


- 휴대폰 등 장치 사이에서 구동하는 소프트웨어

- 네트워크를 스스로 구성할 수 있는 것

- 이동통신사 없이 안드로이드 휴대폰끼리 통신가능하다.



3) 단말 그룹통신 회사


- 구글(Google)

- 애플(Apple)

- 오픈소스매쉬(Open Source Mesh)



이런 단말그룹통신의 장점은 서버, 통신비 없이도 통신 및 게임이 가능한 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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